Rabu, 24 Oktober 2018

E-Commerce, E-Business dan SEO

E-Commerce

Commerce dalam bahasa Inggris memiliki arti perdagangan. Sementara E-Commerce merupakan singkatan dari Electronic Commerce. Menurut Loudon (1998), E-Commerce merupakan proses transaksi yang dilakukan oleh pembeli dan penjual dalam membeli dan menjual berbagai produk secara elektronik dari perusahaan ke perusahaan lain dengan menggunakan komputer sebagai perantara transaksi bisnis yang dilakukan. Jadi E-Commerce dapat diartikan sebagai sarana transaksi jual beli baik dalam bentuk produk maupun jasa, yang dilakukan dengan menggunakan perangkat elektronik.

Sementara menurut Kalakota dan Whinston (1997), E-Commerce terdiri dari 4 perspektif, yaitu:

- Perspektif Komunikasi, dimana E-Commerce merupakan proses layanan transaksi melalui peralatan elektronik
- Perspektif Proses Bisnis, dimana E-Commerce dimaknai sebagai aplikasi dari sebuah teknologi menuju otomatisasi terhadap transaksi bisnis dan aliran kerja
- Perspektif Layanan, dimana E-Commerce sebagai alat untuk memenuhi keinginan pelaku bisnis, seperti perusahaan dan konsumen dalam mengurangi biaya layanan bisnis disaat meningkatkan kualitas barang dan kecepatan layanan pengiriman
- Perspektif Online, dimana E-Commerce selaku penyedia kemudahan dalam jual beli produk dan informasi melalui internet dan sarana online lain.

E-Commerce memiliki jenis yang berbeda-beda berdasarkan pengaplikasiannya dalam bisnis, diantaranya:

1. Business-to-Business (B2B)
Untuk B2B, transaksi elektronik barang maupun jasa dilakukan antar perusahaan, baik penjual maupun pembeli. B2B umumnya dilakukan menggunakan Electronic Data Interchange atau EDI dan email dalam proses pembelian barang dan jasa, informasi dan konsultasi, atau pengiriman dan permintaan proposal bisnis. EDI sendiri memiliki arti proses transfer data yang bersifat terstruktur, dalam format standar yang disetujui, dari satu sistem komputer ke sistem komputer lain dalam bentuk elektronik. Contoh website yang menggunakan B2B adalah Bizzy.

2. Business-to-Consumer (B2C)
Berbeda dengan B2B, pada B2C bisnis dilakukan antara perusahaan dan konsumen akhir. Jenis E-Commerce ini lebih mudah dan dinamis, akan tetapi lebih menyebar secara tidak merata atau bahkan bisa terhenti. Business-to-Consumer berkembang sangat cepat karena website serta banyaknya toko hingga mal virtual di internet yang menjual beragam kebutuhan masyarakat. Salah satu contoh website yang menggunakan B2C adalah Bhinneka.

3. Consumer-to-Consumer (C2C)
Pada C2C terdapat semua transaksi elektronik barang atau jasa, yang dilakukan antar konsumen. Transaksi ini biasanya dilakukan menggunakan platform online yang disediakan oleh pihak ketiga. Contoh website yang menggunakan E-Commerce jenis ini adalah Tokopedia. Tetapi ada pula website dengan E-Commerce C2C yang mengharuskan penjual menjalani proses verivikasi terlebih dahulu, contohnya Elevenia.

4. Consumer-to-Business (C2B)
Pada C2B, sekelompok besar individu menyediakan layanan jasa atau produk mereka bagi perusahaan yang mencari jasa atau produk tersebut. Sebagai contoh terdapat sebuah website yang menyediakan beberapa pilihan logo yang nantinya hanya akan dipilih salah satu yang dianggap paling efektif. Contoh website yang menggunakan C2B adalah iStock.

5. Business-to-Administration (B2A)
B2A merupakan jenis E-Commerce yang mencakup semua transaksi yang dilakukan secara online antara perusahaan dan administrasi publik. Pada B2A terdapat banyak layanan, terutama pada bidang-bidang seperti fiskal, jaminan sosial, ketenagakerjaan, dan lain-lain. Beberapa tahun terakhir, penggunaaan B2A telah meningkat dengan investasi yang dibuat melalui E-Goverment atau pihak pemerintah. Contoh administrasi publik yang menerapkan jenis E-Commerce ini adalah www.bpjs-online.com.

6. Consumer-to-Administration (C2A)
Contoh penerapan C2A sama dengan B2A, hanya saja ada pada pihak individu-administrasi publik dan perusahaan-administrasi publik sebagai pelakunya. Selain itu, B2A dan C2A sama-sama terkait dengan gagasan efisiensi dan kemudahan penggunaaan layanan yang diberikan untuk masyarakat oleh pemerintah, juga dengan dukungan teknologi informasi dan komunikasi. Contoh area yang menggunakan jenis e-commerce ini adalah :

  • Pendidikan – penyebaran informasi, proses pembelajaran jarak jauh, dan lainnya
  • Jamsostek – penyebaran informasi, pembayaran, dan lainnya
  • Pajak – pengajuan pajak, pembayaran pajak, dan lainnya
  • Kesehatan – janji pertemuan, informasi mengenai penyakit, pembayaran layanan kesehatan dan lainnya
7. Online-to-Offline (O2O)
O2O merupakan jenis E-Commerce yang menarik pelanggan dari saluran online untuk toko fisik. Pelanggan di identifikasi di bidang online seperti email dan iklan internet, lalu berdasarkan alat yang digunakan dalam upaya pendekatan dan menarik pelanggan agar meninggalkan lingkup online. Contohnya, sebuah pusat kebugaran tidak akan bisa didirikan di ruang tamu rumah Anda, namun dengan menggunakan layanan O2O yang disediakan perusahaan seperti Groupon Inc, pusat kebugaran tersebut bisa menyalurkan bisnis offline nya menjadi online. Contoh website yang menggunakan jenis E-Commerce ini adalah Mall Matahari.


E-Business

Menurut Steven Alter (2000), E-Business merupakan praktek pelaksanaan dan pengelolaan proses bisnis utama seperti perancangan produk, pengelolaan pasokan bahan baku, manufaktur, penjualan, pemenuhan pesanan, dan penyediaan servis melalui penggunaan teknologi komunikasi, komputer, dan data yang telah terkomputerisasi. Jadi dapat disimpulkan E-Business merupakan pelaksanaan tahapan-tahapan pada bisnis utama yang dilakukan melalui komputer.

1. Tahapan E-Business
Pada E-Business, terdapat empat tahap pemanfaatan jaringan komputer dan internet untuk tujuan E-Business, di mana terjadi transformasi perusahaan tradisional ke E-Business, antara lain :

  • Mendayagunakan komputer
  • Mendayagunakan jaringan dan internet (seperti email, chat messanger, IRC, dll,.)
  • Membangun dan mendayagunakan web
  • E-Commerce

2. Hubungan E-Business dengan E-Commerce
Secara prinsip, pengertian E-Business jauh lebih luas dibandingkan dengan E-Commerce, E-Commerce merupakan bagian dari E-Business. Jika E-Commerce berfokus pada aktivitas atau mekanisme transaksi yang dilakukan secara elektronik/digital, E-Business memiliki wilayah yang jauh lebih luas, termasuk didalamnya aktifitas relasi antara dua entity perusahaan, interaksi antara perusahaan dengan pelanggannya, lalu kolaborasi antara perusahaan dengan para mitra bisnisnya, pertukaran informasi antara perusahaan dengan para pesaing usahanya, dan lain sebagainya.

3. Manfaat dan Kegunaan E-Business
Pada E-Business terdapat manfaat dan kegunaan dari E-Business. Diantaranya adalah untuk :
  • Pendekatan yang aman, fleksibel, dan terintegrasi
  • Efisien dan Efektif
  • Peningkatan produktivitas dan keutungan
4. Alat dan Media
Sementara alat dan media atau sumber yang digunakan dalam e-bisnis adalah :
  • Teknologi informasi dan komunikasi
  • Komputer
  • Internet
  • Kegiatan Sasaran
  • Kegiatan bisnis
  • Proses bisnis utama
  • Pembelian, penjualan, pelayanan, transaksi.
5. Pelaku E-Business
Pada E-Business tentu terdapat pelaku atau yang menjalankan E-Business itu sendiri. Pelaku E-Business tersebut diantaranya :
  • Perusahaan
  • Konsumen
  • Perusahaan
  • Supllier
  • Rekan bisnis
6. Model-Model E-Business
Dan pada E-Business, terdapat model-model E-Business serta dapat dikategorikan menjadi Sembilan Model bisnis, yaitu :

1.Virtual Storefront  yang menjual produk fisik atau jasa secara online, sedangkan pengirimannya menggunakan sarana - sarana tradisional, seperti jasa posdan kurir. Misalnya, Amazon.com, Virtual vineyards, Security first, Network bank, dll.

2.Marketplace Concentrator  yaitu yang memusatkan mengenai informasi produk dan jasa dari beberapa produsen pada satu titik sentral. Pembeli dapat mencari, membanding - bandingkan dan kadangkala juga melakukan transaksi pembelian. Misalnya, Internet mall, DealerNet, Industrial marketplace, Insuremarket, dll.

3.Information Brokerme  yaitu menyediakan informasi mengenai produk, harga dan ketersediaannya dan terkadang menyediakan fasilitas transaksi. Namun nilai utamanya adalah informasi yang disediakan. Misalnya : Partnet, Travelocity, Auto by Tei, dll.

4.Transaction Broker  yaitu pembeli dapat mengamati berbagai tarif dan syarat pembelian, namun aktifitas bisnis utamanya adalah memfasilitasi transaksi. Misalnya : etrade, ameritrade, dll.

5.Electronic Clearinghouses  yaitu menyediakan suasana seperti tempat lelang produk, dimana harga dan ketersediaan selalu berubah tergantung pada reaksi konsumen. Misalnya : Bid.com, Onsile, dll.

6.Reverse Auction, yaitu konsumen mengajukan tawaran kepada berbagai penjual untuk membeli barang atau jasa dengan harga yang disfesifikasi oleh pembeli.

7.Digital Product Delivery, yaitu menjual dan mengirim perangkat lunak, multimedia, dan produk digital lainnya lewat internet.

8.Content Provider, yaitu yang memperoleh pendapatan melalui penyediaan kontan, pendapatan dapat dihasilkan dari biaya langganan atau biaya akses.

9.Online Service Provider, yaitu menyediakan layanan dan dukungan bagi para pemakai perangkat lunak dan perangkat keras. Misalnya, Telkomnet Speedy, Indosat M2, dll.

7. Kekurangan E-Business
E-Business sendiri memiliki kekurangan, diantaranya yaitu :
  • Bisnis dapat terganggu akibat jaringan yang tidak berfungsi dan aliran listrik yang padam.
  • Komputerisasi pada penggunaan E-Business menjadi rentan terhadap pencurian informasi rahasia.
  • Kesalahan pada sistem elektronik yang digunakan dapat menyebabkan kerugian yang tidak terduga.

Search Engine Optimization (SEO)

SEO memiliki arti serangkaian upaya yang dilakukan oleh seorang webmaster pada sebuah website yang bertujuan untuk meningkatkan visibilitas sebuah halaman website menjadi lebih baik di mesin pencari, terutama Google. Di halaman pencarian Google, pada saat mengetikkan sebuah kata kunci, maka akan terlihat list website yang berhubungan dengan kata kunci tersebut. Halaman website/blog yang teroptimasi dengan baik dan berada pada urutan atas (posisi 1 – 4) biasanya akan mendapatkan pengunjung lebih banyak dibandingkan dengan website yang berada di urutan bawah dari hasil pencarian.

Keuntungan Menggunakan SEO

1. Mendatangkan Trafik Potensial ke Website Bisnis
Semakin baik posisi halaman website yang ditampilkan di Google, maka peluang untuk mendapatkan pengunjung (trafik) potensial akan semakin besar. Pengunjung potensial inilah yang nantinya akan menjadi calon customer bisnis. Para pengguna Google biasanya mengetikkan kata kunci unik ketika mencari produk yang dibutuhkan, atau mencari informasi bermanfaat untuk memberikan solusi berdasarkan masalah yang dialami. Ketika menemukan website bisnis melalui Google yang pada dasarnya selalu menampilkan hasil pencarian berdasarkan kata kunci, maka kemungkinan besar pengguna tersebut akan menjadi customer karena menggunakan kata kunci yang relevan dengan bisnis pada website yang ditemukan sebelumnya.


2. Meningkatkan Brand Awareness Bisinis
Brand Awareness merupakan calon pembeli atau konsumen untuk mengenali maupun mengingat sebuah merek. Semakin terkenal sebuah merek pada niche tertentu maka kemungkinan intensitas penjualan juga akan semakin besar. Sebenarnya ada banyak cara untuk meningkatkan Brand Awareness sebuah bisnis. Salah satunya adalah dengan optimasi website di mesin pencari (SEO). Ketika pengguna internet mencari informasi melalui Google dan menemukan informasi bermanfaat di website tertentu, maka kemungkinan besar mereka akan mengingat halaman website yang memberikan informasi berharga tersebut. Semakin banyak orang yang membuka website tertentu dari mesin pencari maka merek bisnis pada website tersebut juga secara otomatis akan semakin terkenal, setidaknya dikalangan para pengguna internet.

3. Mendapatkan Data Customer dengan Gratis
Dengan mengetahui data calon customer maka akan lebih mudah untuk menghubungi mereka ketika mengeluarkan produk baru atau ingin memberikan penawaran promosi khusus untuk menjual produk lama. Sehingga tetap bisa terhubung dengan customer setiap saat. Bila suatu website berada pada posisi teratas di mesin pencari maka akan lebih mudah untuk mendapatkan data customer tersebut, dan tentu saja gratis. Tentunya pemilik website membutuhkan layanan lain untuk menyimpan database customer tersebut, misalnya layanan autoresponder untuk membangun email list dari customer.

Sumber : 

Rabu, 18 Juli 2018

Membuat game labirin sederhana menggunakan Construct 2

Di era modern ini, permainan bukan hanya seperti permainan lompat tali, kejar-kejaran, dan lain-lain yang dilakukan oleh anak-anak sebelum tahun 2000-an. Akan tetapi permainan juga terdapat pada alat elektronik seperti handphone dan komputer. Permainan-permainan ini lebih dikenal sebagai game. Jenis atau genre pada game ini beragam, mulai yang paling sederhana seperti Arcade, hingga yang menggunakan kinerja otak lebih keras seperti Strategi.

Pada kesempatan ini penulis membuat sebuah game Arcade sederhana dan diberi nama Labirin Angkasa. Dimana pada game ini terdapat labirin, pesawat luar angkasa, dan bendera di dalamnya. Untuk penjelasan lebih lanjut dan cara pembuatannya, dapat dilihat disini. Terima kasih.

Rabu, 12 April 2017

Contoh Hak Paten

Hak paten adalah hak eksklusif yang diberikan oleh Negara kepada Inventor atas hasil Invensinya di bidang teknologi, yang untuk selama waktu tertentu melaksanakan sendiri Invensinya tersebut atau memberikan persetujuannya kepada pihak lain untuk melaksanakannya. Sebagai contoh dari hak paten yang telah ada, makalah kami dapat anda unduh disini.

Sabtu, 08 April 2017

Ekonomi Web

Ekonomi merupakan salah satu ilmu sosial yang mempelajari aktivitas manusia yang berhubungan dengan produksi, distribusi, dan konsumsi terhadap barang dan jasa. Istilah "ekonomi" sendiri berasal dari bahasa Yunani, yaitu οἶκος (oikos) yang berarti keluarga, rumah tangga dan νόμος (nomos) yang berarti peraturan, aturan, hukum. Jadi, ekonomi web dapat diartikan suatu kegiatan yang berhubungan dengan perdagangan atau penggunaan jasa yang terdapat pada web.

Ekonomi sendiri memiliki dampak tertentu setelah ikut hadir dalam web atau internet. Beberapa dampak merupakan positif, tetapi ada pula yang negatif. Berikut adalah beberapa dampak yang ditimbulkan oleh ekonomi web:

Dalam bidang ekonomi teknologi berkembang sangat pesat. Dari kemajuan teknologi dapat kita rasakan manfaat positifnya antara lain:

Dampak Positif
1. Pertumbuhan ekonomi yang semakin tinggi
2. Terjadinya industrialisasi
3. Produktifitas dunia industri semakin meningkat
4. Persaingan dalam dunia kerja sehingga menuntut pekerja untuk selalu menambah skill dan pengetahuan yang dimiliki
5. Di bidang kedokteran dan kemajauan ekonomi mampu menjadikan produk kedokteran menjadi komoditi

Dampak Negatif
1. Terjadinya pengangguran bagi tenaga kerja yang tidak mempunyai kualifikasi yang sesuai dengan yang dibutuhkan
2. Sifat konsumtif sebagai akibat kompetisi yang ketat pada era globalisasi akan juga melahirkan generasi yang secara moral mengalami kemerosotan: konsumtif, boros dan memiliki jalan pintas yang bermental “instant”
3. Munculnya kejahatan-kejahatan baru melalui internet (Cyber Crime)

A. Dampak Ekonomi Terhadap Pengaruh Web Pada Dunia Iklan
Iklan adalah informasi yang isinya membujuk khalayak banyak atau orang banyak supaya tertarik kepada barang atau jasa yang ditawarkan. Dengan kata lain, iklan memberitahu kepada banyak orang mengenai barang dan jasa yang dijual, dipasang di media massa seperti kran dan majalah atau di tempat-tempat umum.

Kata iklan berasal dari kata Yunani yang artinya menggiring orang-orang kepada gagasan. Pengertian iklan secara lengkap yaitu semua wujud aktivitas untuk mendatangkan dan menawarkan penemu/ide, barang dan/atau jasa secara bukan personal yang dibayarkan oleh sponsor tertentu.

Berikut adalah dampak dari ekonomi web terhadap dunia iklan:
-Memberi keuntungan kepada agen iklan
-Industri periklanan online menjadi salah satu pilihan kerja yang menjanjikan
-Menghidupkan industri barang dan jasa online karena ada peningkatan permintaan melalui jasa iklan online
-Persaingan antarprodusen barang/jasa online yang sejenis menyebabkan konsumen mendapat harga lebih murah
-Iklan online ikut memberi andil meningkatkan pembelian masyarakat

B. Dampak Ekonomi Terhadap Pengaruh Web Pada Penjualan Online
Penjualan online adalah strategi atau metode untuk mengenalkan konsumen/publik dengan brand/produk/jasa sebuah perusahaan/bisnis. Pemasaran online atau disebut juga sebagai internet marketing. Dalam hal ini medium yang pedagang/penjual pakai adalah internet.

Berikut adalah dampak dari ekonomi web terhadap penjualan secara online:
-Memerlukan sedikit modal untuk mendirikan usaha di internet/online
-Hemat waktu bagi konsumen karena tidak perlu datang ke toko untuk berbelanja
-Mudah membandingkan harga-harga barang
-Pedagang tidak perlu ke toko karena dapat mendirikan usaha di rumah
-Menghemat biaya pedagang karena tidak memerlukan biaya sewa ruko dan transportasi

C. Dampak Ekonomi Terhadap Pengaruh Web Pada Lelang
Lelang adalah proses membeli dan menjual barang atau jasa dengan cara menawarkan kepada penawar, menawarkan tawaran harga lebih tinggi, dan kemudian menjual barang kepada penawar harga tertinggi. Ada beberapa variasi dari bentuk dasar lelang, termasuk batas waktu, minimum atau maksimum batas harga penawaran, dan peraturan khusus untuk menentukan penawar yang menang dan harga.

Peserta lelang mungkin atau mungkin tidak mengetahui identitas atau tindakan dari peserta lain. Tergantung pada lelang, penawar dimungkinkan hadir secara langsung atau melalui perwakilannya, termasuk telepon dan internet. Penjual biasanya membayar komisi kepada pelelang atau perusahaan lelang berdasarkan persentase harga penjualan terakhir.

Seperti yang disebutkan sebelumnya, lelang dapat dilakukan melalui internet. Dan lelang secara online tersebut memiliki pengaruh yang cukup besar, diantaranya:
-Dengan lelang online, lelang dapat melakukan penawaran kapanpun Anda mau, 24 jam sehari dan 7 hari seminggu
-Tidak perlu menghadiri pelelangan yang jaraknya sangat jauh hingga ke mancanegara untuk menghadiri pelelangan tersebut
-Lelang online menyediakan ruang yang cukup karena tidak perlu menyediakan sebuah ruangan ataupun gedung yang besar agar semua orang dapat hadir
-Meningkatnya jumlah penawar. Dengan jumlah penawar yang besar, tentunya juga memicu penjual untuk memasang barangnya, tentunya ini harus didukung oleh kemudahan-kemudahan yang disediakan pada website yang bersangkutan
-Hal ini akan menimbulkan siklus ekonomi permintaan dan persediaan, menjadikan sebuah sistem yang berguna bagi pesertanya

D. Kesimpulan
Dengan hadirnya aktivitas-aktivitas ekonomi melalui internet atau transaksi secara online, pedagang dan pembeli yang menggunakan fasilitas ini terhubung secara global. Mereka tidak perlu membuat paspor dan kartu identitas lainnya untuk melakukan tranksaksi. Berbagai hal positif muncul dari penggunaan ekonomi web. Tetapi juga perlu diperhatikan bahwa penggunaan fasilitas ini perlu dipantau agar tidak terjadi penyimpangan-penyimpangan.

Sumber:
https://id.wikipedia.org
http://konsultanbisnismu.blogspot.co.id/2011/11/dampak-internet-terhadap-perekonomian.html
http://www.siswamaster.com/2016/05/pengertian-iklan-syarat-ciri-jenis-jenis-dan-manfaatnya.html
http://decembermel.blogspot.co.id/2014/06/ekonomi-web.html

Rabu, 29 Maret 2017

Pelanggaran Hak Kekayaan Intelektual

Hak Kekayaan Intelektual memiliki peraturan hukum di Indonesia. Dari hukum tersebut dapat memberikan sanksi bagi yang melanggar Hak Kekayaan Intelektual. Contoh pelanggaran tersebut dapat dilihat pada makalah yang kami susun disini.

Sabtu, 25 Maret 2017

WEB CONTENT

Di dunia sekarang ini, hampir seluruh manusia modern menggunakan internet di kehidupan sehari-hari. Sekarang, berbagai keperluan dapat dilakukan melalui internet. Mulai dari transaksi jual beli kebutuhan, hiburan, sampai keperluan untuk mencari informasi. Pada internet, informasi yang disuguhkan diperbarui dengan cepat, dan dibuat semenarik mungkin untuk menarik minat pembacanya. Untuk itu dibuatlah sebuah web content.

Pengertian


Web memiliki arti halaman yang berada pada internet, yang bersifat saling berhubungan, dimana terdapat informasi-informasi yang dibagikan oleh individu, sekelompok individu, maupun organisasi untuk tujuan tertentu.


Sementara konten adalah informasi yang disediakan melalui media atau produk elektronik. Konten ini disampaikan melalui media-media seperti internet, televisi, dan media audiovisual lainnya. Konten pun lebih mengarah kepada komponen-komponen yang disajikan untuk nilai tambah penyampaian informasi agar lebih menarik.

A. Media dan Standar
Untuk menyampaikan informasi-informasi yang ada, tentunya dibutuhkan media sebagai alat penyampaiannya. Menurut Drs. Syaiful Bahri Djamarah, media adalah alat bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan guna mencapai tujuan. Sementara dalam artian umum, media adalah segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan informasi atau pesan. Jadi dapat kita simpulkan bahwa media merupakan sebuah alat untuk menyampaikan suatu informasi atau pesan untuk tujuan tertentu apapun bentuknya.


Tentunya, dalam suatu web content digunakan standar tertentu. Dalam arti umum, standar adalah suatu persyaratan yang biasanya berupa kriteria, metode, proses, dan suatu praktik rekayasa. Standar pada web berguna untuk mengatur aspek pada seluruh bagian di dalam internet. Standar web ini mempengaruhi perkembangan dan administrasi  situs-situs dan layanan-layanan pada web. Standar ini dikembangkan dengan mengikuti perkembangan dan disesuaikan dengan teknologi web yang ada. Dalam arti yang lebih luas, standar web terdiri dari :
a.)  Recommendations published by the World Wide Web Consortium (W3C)
b.)  Internet standard (STD) documents published by the Internet Engineering Task Force (IETF)
c.)  Request for Comments (RFC) documents published by the Internet Engineering Task  Force
d.)  Standards published by the International Organization for Standardization (ISO)
e.)  Standards published by Ecma International (formerly ECMA)
f.)  The Unicode Standard and various Unicode Technical Reports (UTRs) published by the
      Unicode Consortium
g.) Name and number registries maintained by the Internet Assigned Numbers Authority (IANA)

B. Bahasa dan Keberagaman Budaya


Pada sebuah web, tentunya diperlukan sebuah bahasa pemrograman. Dengan bahasa pemrograman tersebut kita memasukkan informasi dan konten yang akan kita tampilkan pada website. Beberapa bahasa pemrograman yang digunakan untuk web diantaranya :
1. PHP (Hypertext Preprocessor)
2. Java
3. HTML (Hyper Text Markup Language)
4. Joomla
5. C/C++

Tetapi, seorang web designer ataupun web developer biasanya menggunakan bahasa pemrograman PHP dalam webnya. Beberapa keunggulan bahasa PHP dibandingkan bahasa pemrograman lain diantaranya:
1. Bersifat Open Source atau dapat digunakan secara gratis oleh siapa saja
2. Dapat dijalankan pada semua sistem operasi
3. Terkoneksi ke banyak provider database, seperti MySQL, Oracle, PostgrSQL, dan lain-lain
4. Banyaknya developer yang membantu pengembangan bahasa pemrograman ini
5. Banyak web server yang support terhadap bahasa pemrograman ini, seperti Apache, IIS, Xitami, dan lain-lain

Walaupun memiliki keunggulan, bahasa PHP juga memiliki beberapa kekurangan. Diantaranya:
1. Tidak mengenal package
2. Kode PHP dapat dilihat oleh semua orang. Untuk mengatasi itu diperlukan tool encoding dari perusahaan Zend yang biayanya cukup mahal.
3. Memiliki kelemahan di keamanan


Dalam penyampaian informasi melalui web, secara sadar maupun tidak, terdapat informasi dari kebudayaan yang satu dengan yang lain. Hal ini juga dikarenakan banyak pembaca yang sangat menyukai informasi yang berupa hal-hal baru di wilayah tertentu yang sedikitpun belum mereka dengar. Hal ini cukup menarik karena sebagai pembaca, tidak perlu jauh-jauh datang ke daerah atau wilayah tertentu tetapi dapat mengetahui adat-istiadat, kebiasaan dan kebudayaan yang ada pada daerah tersebut.
Walaupun seperti itu, tidak dapat dipungkiri tidak semua adat, kebiasaan dan kebudayaan pada informasi tersebut bernilai positif. Untuk itu, diperlukan adanya upaya-upaya untuk mempertahankan diri sendiri maupun orang disekitar terhadap budaya-budaya negatif yang datang, diantaranya:
1. Memperkenalkan pentingnya nilai-nilai kebudayaan sendiri sejak usia dini
2. Memberikan batasan terhadap budaya-budaya yang sifatnya negative
3. Memiliki pemahaman bahwa seluruh teknologi dan segala kemajuannya digunakan dan memiliki pengertian yang positif

C. Model Generative
Model generative dikemukakan oleh Osborne dan Wittrock yang memiliki pengertian sebuah model pembelajaran dimana peserta belajar untuk berperan lebih aktif dalam proses pembelajaran. Pada pembelajaran ini, pengetahuan yang dipelajari akan diuji melalui penyelesaian persoalan yang terkait.


Model pembelajaran ini diterapkan kepada siswa/mahasiswa dengan bimbingan guru/dosen. Model pembelajaran ini bertujuan untuk menggali pemahaman peserta didik tentang topik yang akan dibahas. Kemudian melatih kemampuan peserta didik untuk mengemukakan pendapat serta alasan terhadap topik tersebut.
Kemudian diberi sebuah pendapat atau tafsiran alternatif yang masuk akal dan mudah dimengerti terhadap peserta didik. Setelah tahapan tersebut diharapkan peserta didik dapat memiliki pengetahuan dan kerangka berpikir yang baru. Dari seluruh tahapan tersebut, peserta didik dapat menerapkan pemikiran dan konsep-konsep mereka yang baru.
Model generative pada sebuah web content ini sangatlah penting, baik untuk pengirim informasi maupun penerima informasi itu sendiri. Dalam penulisannya, pengirim informasi diharapkan dapat menuangkan informasinya dengan penulisan yang masuk akal. Sementara penerima informasi dapat membedakan informasi yang akurat dan masuk akal dengan yang tidak.

D. Model Retorika di Web


Model retorika adalah salah satu model komunikasi yang dimana dikemukakan oleh Aristoteles. Disebut model retorika (rhetorical model) karena model komunikasi ini merupakan model komunikasi yang paling klasik. Dalam model komunikasi ini, memiliki tujuan untuk mengubah sikap pendengar yang mendengarkan penyampaian kalimat-kalimat oleh pembicara.
Menurut Aristoteles, dalam komunikasi terdapat tiga unsur utama, yaitu pembicara (speaker), pesan (message), dan pendengar (audience). Dalam model ini, ditekankan teknik persuasif seperti seni berpidato. Hal ini penting karena saat berpidato ataupun mengemukakan pendapat di hadapan orang banyak, dapat merubah keputusan maupun pemikiran yang terdapat pada pendengar. Dan unsur pengirim pesan, pesan yang dikirim, dan penerima pesan tetap bertahan dan dipertahankan.

E. Web Annotation


Annotation memiliki arti memberi tanda dalam sebuah teks atau dokumen yang berguna untuk menandai sebuah judul, istilah-istilah, dan lain-lain. Sementara web annotation memiliki arti kumpulan sumber daya yang terdapat pada web yang berguna untuk menambah, mengubah, maupun menghapus informasi yang ada.

Beberapa sumber daya web yang cukup penting diantaranya sebagai berikut :
1. Tags
Tags atau Keywords sangat penting dalam penyampaian informasi di web. Dengan ini, pembaca yang mencari suatu informasi tertentu dapat diarahkan sesuai dengan kata kunci yang dimasukkan. Untuk menggunakan sumber daya ini, diperlukan sebuah search engine untuk mencari kata kunci yang dimasukkan. Beberapa search engine tersebut diantaranya :
1. Google Search
2. Yahoo Search
3. Bing
4. Yandex
5. Baidu
2. Metadata
Metadata dapat diartikan sebagai informasi terstruktur yang mendeskripsikan, menjelaskan, menemukan, atau menjadikan suatu informasi mudah untuk ditemukan kembali digunakan, atau dikelola. Jadi metadata bertugas untuk mengelompokkan informasi yang ada, dan berisi informasi terhadap informasi tersebut. Fungsi dari metadata diantaranya :
1. Mengidentifikasi suatu data
2. Mengelompokkan data yang serupa
3. Membedakan data berdasarkan kriteria yang ditetapkan
4. Memberikan informasi penting yang berkaitan dengan data
3. Rich Snippets
Rich Snippets merupakan kumpulan data dari suatu website yang berupa nama pemilik website, penulis, rating informasi, foto, tanggal, vote, dan lain-lain. Rich Snippets berfungsi untuk mempercepat pencarian informasi oleh pembaca berdasarkan data yang disebutkan sebelumnya, serta juga berguna untuk membuat pembaca tertarik terhadap website yang menggunakannya.

KESIMPULAN
Komponen-komponen yang terdapat pada web content sangatlah penting dalam waktu yang diperlukan untuk penyampaian informasi, tingkat keefektifan informasi yang disampaikan, serta edukasi yang didapatkan dari informasi tersebut. Pengirim informasi haruslah menyampaikan informasi yang tepat tujuannya, memiliki nilai persuasif, serta masuk akal. Sementara pesan yang disampaikan haruslah berbobot. Dan sebagai penerima pesan diperlukan pemikiran yang dapat memilah dan mengolah informasi yang didapat dan dapat menerapkannya.

DAFTAR PUSTAKA
http://ardian-p-s-fisip10.web.unair.ac.id/artikel_detail-63139-Umum-Metadata%20dalam%20Definisi,%20Fungsi,%20dan%20Jenisnya.html
http://www.nurulimam.com/2013/09/kelebihan-kekurangan-php.html
http://www.dosenpendidikan.com
http://www.pengertianahli.com
http://andrew-jonathan.blogspot.co.id
https://id.wikipedia.org
https://yulianovrina1.wordpress.com
http://khresnaimaniaputra27071996.blogspot.co.id/2016/04/standarisasi-web-content-dan-macam.html
http://www.kompasiana.com/kurniasih/model-pembelajaran-generatif_55285dc3f17e61a8438b4567
http://sikat-ku.blogspot.co.id/2013/06/web-content.html
https://fahrulozy67.wordpress.com/2013/07/06/model-generatif-dan-retorika-pada-web/
http://www.eurekapendidikan.com/2015/02/model-pembelajaran-generatif-generative.html

Jumat, 04 November 2016

Digital Music

1. Pendahuluan
Pada era modern seperti sekarang, musik digital/digital music sudah tidak asing lagi di tengah-tengah masyarakat. Musik digital sendiri berisi sinyal analog yang telah diubah menjadi sinyal analog, dan biasanya media penyimpanan untuk sinyal digital itu sendiri dimasukkan ke dalam sebuah media yang berbasis teknologi komputer, contohnya hardisk pada komputer.

2. Produksi Musik Digital
A. Sejarah Rekaman Musik
Dalam proses produksi musik digital tidak lepas dari proses perekaman musik itu sendiri. Rekaman musik ditemukan pertama kali pada 1 abad yang lalu. Tujuan utama rekaman musik itu sendiri adalah untuk merekam segala jenis suara, baik suara manusia (vokal), ataupun suara yang dihasilkan dari alat-alat musik seperti gitar, bass, drum, dan keyboard. Hal ini dilakukan untuk mendapatkan hasil rekaman yang ditampilkan dalam format kaset, CD, file midi seperti MP3, dll yang digunakan untuk berbagai keperluan.

B. Perkembangan Rekaman Musik di Indonesia
Di Indonesia sendiri, perkembangan rekaman musik muncul pada akhir tahun 1950-an sampai awal tahun 1960-an. Perkembangan rekaman musik di Indonesia berawal dari dua perusahaan rekaman di dua daerah yang berbeda. Yaitu Lokananta di Surakarta, dan Irama di Menteng Jakarta. Untuk Lokananta sendiri fokus terhadap memproduksi lagu-lagu daerah. Sementara itu, Irama berfokus pada produksi lagu-lagu hiburan.

Lokananta merupakan perusahaan rekaman yang dibiayai oleh pemerintah Indonesia dan berdiri pada tahun 1956 dan berlokasi di Surakarta, provinsi Jawa Tengah, dan memiliki dua buah tugas besar, yaitu produksi dan duplikasi piringan hitam dan kaset. Pada tahun 1958, piringan hitam memasuki proses penjualan untuk kalangan umum melalui Radio Republik Indonesia/RRI.

Karena potensi penjualan piringan hitam yang cukup tinggi, maka dibuatlah Peraturan Pemerintah Nomor 215 Tahun 1961 yang mengatakan bahwa perusahaan Lokananta menjadi perusahaan negara. Serta dari Lokananta ini, muncullah penyanyi-penyanyi legendaris Indonesia seperti Gesang, Titiek Puspa, Bing Slamet, Sam Saimun, dll.

C. Proses Rekaman Musik
Dalam proses rekaman musik, terdapat tahapan standar yang dilakukan, yaitu:

1. Tracking
Untuk setiap instrumen, direkam ke dalam track, yang secara teknis adalah bunyi yang diubah menjadi gelombang magnetik. Kemudian sinyalnya diterima oleh recorder. Idealnya, sumber suara yang terekam dibuat semirip mungkin dengan aslinya.

2. Overdub
Merupakan penambahan track rekaman baru pada track rekaman yang sudah ada sebelumnya, seperti melakukan double suara gitar, dll.

3. Editing
Adalah proses memindahkan, memotong, atau menyempurnakan bagian-bagian tertentu. Dalam dunia digital, proses editing dilakukan dengan bantuan software audio editing.

4. Mixing
Merupakan proses penggabungan track rekaman yang sudah dibuat dan menyeimbangkan semua track yang sudah direkam.

5. Equailizing
Adalah proses menciptakan karakter suara dengan penguatan ataupun pengurangan frekuensi suara, seperti Low, Low-Mid, High-Mid, dan High. Pada proses ini membutuhkan ketajaman telinga dalam mendengar hingga antara frekuensi satu dengan yang lain tidak saling bertabrakan, sehingga memiliki kejernihan, terang, dan tidak pecah.

6. Sound Effect
Merupakan pemberian karakter musik yang lebih kuat seperti efek Delay, Chorus, Compresi, Noise Gate, Limiter, dll. Sentuhan akhir ini akan menjadikan musik siap didengarkan setelah proses Mastering.

7. Mastering
Berfungsi untuk menghilangkan efek "hiss" dan "hum" pada musik. Kemudian berguna untuk menurunkan simbilance yang berlebihan, memadatkan frekuensi-frekuensi yang kasar, memoles, dan meratakan & menetapkan standar volume. Setelah itu musik dapat direkam ke dalam pita kaset, CD, MP3, atau format lain sehingga dapat diputar pada berbagai macam audio player.

3. Distribusi Musik Digital
Untuk pendistribusian musik digital, diperlukan sebuah rekaman studio yang memiliki divisi masing-masing dan memiliki tanggung jawab masing-masing terhadap tugasnya dan memiliki satu tujuan yang sama, yaitu untuk penikmat musik digital dapat menikmati musik digital itu ssendiri.

1. Chief Operating Officer atau Chief Executive Officer (CEO)
Adalah orang yang mengetahui secara keseluruhan proses aktivitas pada sebuah studio rekaman dan juga merupakan orang yang bertanggung jawab dalam menerima laporan divisi.

2. Artist and Repertoire
Memiliki tugas untuk mencari bibit baru dalam bidang musik, baik seorang amatir maupun orang baru yang hendak masuk ke dalam dunia rekaman. Mereka bertugas mendengarkan demo lagu, menghubungkan artis dengan produser yang tepat, serta memberikan kritik dan saran untuk setiap rekaman yang dibuat.

3. Music Production
Memiliki tanggung jawab dalam proses rekaman musik, mulai dari proses latihan, tracking, sampai mastering musik.

4. Sales and Marketing
Bertugas untuk memasarkan produk kepada para penjual dan distributor.

5. Promotion
Memiliki tugas untuk memperkenalkan produk baru dari sebuah perusahaa label.

6. Publisitas
Memiliki tanggung jawab dalam pelaksanaan wawancara, pembahasan materi album dan latar belakang dari musisi yang akan melakukan proses rekaman. Lalu juga bertugas melibatkan musisi yang berpotensi dalam dunia musik.

7. Art
Memiliki tanggung jawab terhadap segala hal yang berkaitan dengan tampilan visual, seperti proses desain sampul album, logo perusahaan, dan pembuatan iklan.

8. Legal
Adalah tim yang terdiri dari para pengacara perusahaan. Mereka bertugas untuk mengurus segala macam hal yang berkaitan dengan rancangan kontrak rekaman musik dan melakukan negosiasi.

9. Akunting dan Administrasi
Bertugas mengurusi penyimpanan dokumen-dokumen yang berkaitan dengan transaksi keuangan perusahaan sehari-hari serta termasuk juga di dalamnya penggajian para karyawan.

3. Konsumsi Musik Digital
Untuk konsumsi musik digital di tengah masyarakat mempunyai selera musik masing-masing, atau yang biasa disebut genre. Bahkan musik tradisional pun dapat dinikmati melalui media digital. Genre musik dapat dikategorikan berdasarkan teknik musik, gaya musik, konteks musik, dan tema musik.

1. Musik Klasik
Adalah musik yang biasanya mengacu pada musik yang dibuat atau berakar dari tradisi kesenian Barat, musik Kristiani, dan musik orkestra dan mencakup periode dari sekitar abad ke-9 hingga abad ke-21. Biasanya musik klasik mengarah pada musik klasik Eropa, musik klasik Persia, musik klasik India, dan lain-lain. Terdapat beberapa periode pada musik klasik Eropa, diantaranya barok, klasik, dan romantik.

2. Gospel
Adalah genre musik yang didominasi oleh vokal, dan biasanya memiliki tema Kristen. Di Indonesia, musik gospel banyak dipopulerkan oleh musisi seperti Franky Sihombing, Giving My Best, Nikita, True Worshippers, dan lain-lain.

3. Jazz
Merupakan musik yang tumbuh dari penggabungan blues, ragtime, dan musik Eropa. Beberapa subgenre jazz adalah dixieland, swing, bebop, hard bop, cool jazz, dan lain-lain.

4. Musik Tradisional
Adalah musik yang hidup di masyarakat secara turun dipertahankan oleh kelompok tertentu. Bukan hanya sebagai saran hiburan, melainkan juga dipakai untuk pengobatan, sarana komunikasi antara manusia dan sang Pencipta, dan lain-lain.

5. Blues
 Berasal dari masyarakat Afro-Amerika yang berkembang dari musik Afrika Barat. Jenis musik ini kemudian mempengaruhi banyak genre musik pop saat ini, termasuk ragtime, jazz, big band, rock and roll, dan lain-lain.

6. Funk
Dipelopori pula oleh musisi-musisi Afro-Amerika, seperti James Brown, Parliament-Funkadelic, dan Sly and the Family Stone.

7. Rock
Berdiri sejak awal 1950-an dan meliputi hampir semua musik pop. Musik rock terbentuk dari perpaduan berbagai genre diakhir 1940-an dengan musisi-musisi seperti Chuck Berry, Bill Haley, Buddy Holly, dan Elvis Presley. Kemudian musik rock berkembang menjadi hard rock, heavy metal, progressive rock, punk rock, hardcore, dan lain-lain.

8. Pop
Genre musik yang sangat penting, namun batas-batasnya sering kabur, karena banyak musisi pop dimasukkan pula ke dalam kategori rock, hip hop, country, dsb.

9. Country
Genre musik ini dipengaruhi oleh blues, dan berkembang dari budaya Amerika kulit putih, terutama pada kota Nashville. Beberapa artis country awal adalah Merle Haggard dan Buck Owens.

10. Elektronik
Elektronik dimulai sebelum ditemukannya synthesizer, dengan tape loops dan alat musik elektronik analog pada tahun 1950-an dan 1960-an. Pelopor musik ini diantaranya John Cage, Pierre Schaeffer, dan Karlheinz Stockhausen.

11. Ska, Reggae, Dub
Merupakan perpaduan musik R&B dan musik tradisional mento yang berasal dari Jamaika muncullah ska, dan kemudian berkembang menjadi reggae dan dub.

12. Hip Hop / Rap / Rapcore
Genre musik ini juga dapat dianggap sebagai sub-genre R&B. Di tahun 1992, jenis musik ini juga dicampur dengan heavy metal dan menghasilkan rapcore.

4. Kesimpulan
Jauh sebelum terbentuknya musik digital itu sendiri, perkembangan musik dan rekaman musik juga memakan proses yang cukup panjang. Hal ini pun juga terjadi di Indonesia. Proses pembuatan music digital pun memiliki proses yang cukup rumit, begitu pula dalam pendistribusiannya. Untuk pendistribusian musik digital diperlukan sebuah perusahaan rekaman musik dan memiliki keanggotaan yang cukup banyak dengan tanggungjawabnya masing-masing. Perkembangan musik hingga sekarang pun menciptakan banyak sekali genre musik dalam perjalanan perkembangan musik, sehingga penikmat musik pun semakin beragam.

Sumber : (https://drive.google.com/file/d/0BxS7PLl-PtnjTC1BcE9XV1FORTg/view?usp=sharing)